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紅石電路

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紅石電路(Redstone circuits)爲玩家建造起來可以用于控制或激活其他機械的結構。

电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信號,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被紅石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动門與光開關),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。了解如何构建和使用紅石電路及其可控制的機制能极大地增加Minecraft中可游玩的范围。

紅石结构的主题非常广泛,因爲你可以创建多种紅石電路。本条目不僅僅是紅石结构的一個概述。您可以点击各章节的主条目查看详细信息。

基本概念[編輯 | 編輯源代码]

在描述能够建造紅石電路的方塊以及可建的电路种类之前,您需要对一些基本概念有所认知。

紅石元件[編輯 | 編輯源代码]

紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分为三个大类。

  • 電源爲整個電路或部分電路提供能量來源,例如紅石火把、按鈕、拉杆、紅石塊、壓力板等。
  • 傳輸元件將電能從電路的一部分傳遞到另一部分,例如紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器等。
  • 機械元件接受電能並作出反應(例如移動、發光等),例如活塞、紅石燈、發射器等。

由于紅石火把、紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器這四個方塊既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可單獨劃分爲一類,稱爲紅石元器件

位置[編輯 | 編輯源代码]







毗鄰方塊














以曼哈頓距離度量的“兩格以內”範圍

一個方塊占据一個正方体的空间,正方体有6个面。也就是说與一個方塊的六个面直接接触的方塊有6个,称之为“與该方塊毗鄰的方塊”,简称毗邻(Adjacent Blocks)

一個方塊的毗邻和毗鄰的毗邻(即與这个方塊的曼哈顿距离为两格以内),通称为这个方塊的二階毗鄰。一個方塊共有24个二階毗鄰。

四周一般指的是與该方塊东西南北四个面相接触的4个方塊。

紅石線、紅石火把等方塊需要附著在其他方塊上,一旦所附著的方塊被破壞,它本身也會掉落。它們所附著的方塊簡稱爲它們的附著

一些電源和傳輸元件有它的指向。中繼器、比较器的指向就是输出端所朝向的方塊,紅石火把的指向是正上方的那一個方塊,紅石粉的指向通常與它的材质的朝向相同,但也有特殊情况。

电路與机械[編輯 | 編輯源代码]

两个术语通常都用于指包含紅石元件的结构,但两者一般还是有明显区别的:

  • 電路(circuit)爲處理信號的結構(産生,傳輸,修改,組合等)。
  • 機械(mechanism),會對環境産生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。

所有机械一定包含电路,因此也可称为機械電路。但电路本身是不會对环境产生影响的(除了紅石火把等产生的光,或活塞作为电路组成成分之一时造成的推拉方塊的副效果)。复杂的电路还可以细分为數字電路和模擬電路。

信號與脈沖[編輯 | 編輯源代码]

紅石電路能够产生信號——“有/无信號”时称为“1/0”、“真/假”或“高电平/低电平”,实际上就是紅石更新的连锁反应。

上邊沿/上升沿指紅石信號由无到有的变化瞬间;下邊沿/下降沿指紅石信號由有到无的变化瞬间。

相(Phase)代表相位,指逻辑代数中的“相同”與“相反”(例如“1”與“0”互为反相)。

当信號出现一個較爲短暫的“0-1-0”過程,該過程通常被稱爲脈沖(或正脈沖。“1-0-1”的过程被称为负脈沖)。脈沖持续的时间長度被称为名脈沖的長度。另見#脈沖電路

信號強度[編輯 | 編輯源代码]

信號強度为0到15的整数。紅石線能向相邻的紅石線传导信號,但每传导1格,信號強度就降低1。因此,连续的紅石線最远能将信號传到15格远。为了傳輸更远,你可以使用紅石比較器来保持信號強度或使用紅石中繼器重新加强紅石信號。

信號強度只会因爲紅石線之间的直接传导而衰减,但可以通过测重壓力板或紅石比較器直接控制输出不同的信號強度。

紅石比較器实际上可以接受和输出超过15强度的信號。‌‌[Java版]如命令方塊的成功次数超过15或容器内的物品超过堆叠限制,紅石比較器会把它们作为强度超过15的信號进行比较或作差后输出。

充能[編輯 | 編輯源代码]

參見:充能與供电

部分方塊能够被充能及解除充能。当紅石信號作用于一個方塊时,如果这个方塊毗鄰的所有機械元件都可以被激活,那么这个方塊就被称为實體方塊,這個行爲被稱爲充能。被充能的方塊叫做充能方塊。實體方塊通常都是不透明方塊。

強充能與弱充能[編輯 | 編輯源代码]

充能又分爲強充能和弱充能:

  • 強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。實體方塊可以被電源 及中繼器、比较器強充能,紅石块可以強充能自身。被強充能的方塊所表现性质和紅石块大体相同,但是紅石块可以改变紅石線的朝向,而強充能方塊不能
  • 当實體方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能。弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。

充能方塊不能去充能其他方塊,只有電源和傳輸元件才可以去充能方塊。

充能等級[編輯 | 編輯源代码]

使用多少信號強度的信號去充能一個方塊,我们就说这个方塊有多少充能等級。被強充能的方塊有多少充能等級,就可以激活毗鄰的紅石粉至多少信號強度。充能等級的大小與充能的强弱完全无關。

激活[編輯 | 編輯源代码]

紅石燈的激活

機械元件和紅石元器件可被電源、充能方塊和傳輸元件以特定的方式激活,引发機械元件和紅石元器件的反应(如推动方塊,開門,紅石火把熄灭等)。

有些機械元件只会在刚激活时有所反应(如命令方塊执行命令,投擲器與發射器发射物品,音符盒播放一個音符),直到撤销激活并再激活之前都不會再有所反应。其他機械元件会在激活时始终保持状态,直到撤销激活(紅石燈保持点亮,門保持開启,漏鬥保持不工作状态,活塞保持伸出等)。

其中所有機械元件都可以被下列方塊激活:

  • 毗鄰的,處于開啓狀態的電源
例外:紅石火把不會激活其附著的機械元件,活塞不會被其活塞臂朝向的電源激活
  • 毗鄰的充能方塊(強充能與弱充能均可)
  • 指向该機械元件的、输出信號的紅石比較器紅石中繼器
  • 指向或附著在该機械元件的、激活的紅石粉,或毗鄰的点状紅石粉(毗鄰的,但未指向機械元件的紅石粉不會激活機械元件)
半連接方式激活——活塞也可以被能夠激活活塞之上空間的東西激活。請注意,最左側的夠活塞並未被半連接激活,因爲紅石粉没有直接指向活塞上方的方塊,因此无法激活该活塞

部分機械元件可以用其他方式激活:

  • 發射器投擲器活塞可以被以下方式激活:即如果上述4中方式作用于该機械元件正上方的那个方塊(无论是何种方塊,即使是空气也无妨),该機械元件也会被激活。正如門的下半部分那样。这种情况有时也会表达为:该元件可以被斜上方或上方2格的方塊激活。右图即为这类激活方式的例子。 这种方式被称为半連接
  • 占2格空间,激活任意一半門,另一半也会被激活。

充能與激活[編輯 | 編輯源代码]

充能與激活 — 上方的紅石燈既被“激活”(因此紅石燈点亮),也被“充能”(因此毗邻中繼器被激活),但下方紅石燈只是被“激活”,並未被“充能”

对于属于實體方塊的機械元件(包括命令方塊投擲器發射器音符盒紅石燈),既可以被充能也可以被激活。因此區分它們是被激活還是被充能相當重要:

  • 如果機械元件能够激活毗鄰的紅石粉,那么它就被充能了。
  • 如果機械元件本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。

機械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不會一定会被充能(如被毗鄰的充能方塊激活)。

透明的機械元件(門、栅栏門、活塞、漏鬥、鐵軌、活板門)可被激活并作出反应,但因爲不具备實體方塊的性质而无法被充能。

紅石(狀態)更新[編輯 | 編輯源代码]

当电路的一個方塊发生状态的改变时,该改变会引起周围方塊的紅石(狀態)更新(请勿與Minecraft 1.5正式版的名称“紅石更新”混淆)。

单次紅石更新会使得其他紅石元件得到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化——但并非所有紅石更新都会导致变化。如果发生了变化,将会引起又一次的紅石更新。如果这些变化中的每一個都可以在其周围方塊中产生其他变化,这将会是个连锁反应,会计算直到到达已载入区块的边界,更新不會传播到卸载的区块中。

发生方塊更新时不一定发生紅石更新。发生紅石更新时,也不代表发生方塊更新。如在紅石火把可以使二階毗鄰发生紅石更新,但不會使相隔一格的浮空的沙子掉落。

充能并非游戏本身的機制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生紅石更新。紅石更新会一次性更新紅石元件周围的足够的方塊以更新周围的其他紅石元件(例如,壓力板更新其毗邻及其附著的毗邻)。

除了紅石更新之外,紅石比較器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输礦車的探测鐵軌)和某些其他方塊的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新。

下列紅石元件会产生二階毗鄰范围的紅石更新:










拉杆的毗邻以及它的附著的毗邻(包括它的附著)

下列紅石元件产生的紅石更新范围是其毗邻和附著(或者指向)的毗邻:

下列紅石元件产生的紅石更新是的范围只有它的毗邻:

下列方塊的狀態更改時不會引发紅石更新或方塊更新(不过任何方塊在移动或被破坏时都会在其毗邻产生方塊更新):

紅石刻[編輯 | 編輯源代码]

紅石刻(Redstone tick)簡稱rt,也就是2遊戲刻(如果沒有卡頓等于0.1秒)。

紅石火把,中繼器以及激活的紅石组件需要1刻或更多时间改变状态,因此紅石刻曾被定义为Minecraft更新紅石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在紅石電路中广泛使用。但这个定义明显不准确,因此现在并不建议使用紅石刻作为单位。

電路體積[編輯 | 編輯源代码]

通常使用用长×宽×高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信號的电路的体积,其中包括底层用于附著的方塊,不包括输入信號或输出信號的方塊或结构。单位为方塊(Block),简称b。

描述電路體積的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方塊(例如位于下层紅石粉之下的方塊)。然而这种方法无法区分平面電路一格高的電路

電路特性[編輯 | 編輯源代码]

根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特性:

1格高電路
1格高電路只有1格,也就是说这种电路不能存在需要附著在下方方塊的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑紅石元件的地平面)的电路。平面電路通常利于初学者理解與学习。
隱形電路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞門。
無延遲電路
指一接到输入信號,能够马上输出的零延迟电路。
無聲電路
指不會发出声音的电路。这种电路不會有活塞、發射器、投擲器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
可堆疊電路
指同样的电路可以一個直接叠在另一個的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不會互相干扰。

可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)與尽量减小设计尺寸等。

基本種類[編輯 | 編輯源代码]

根據電路的原理及功能,國內玩家將其分爲三大模塊和其他種類。

數字電路[編輯 | 編輯源代码]

數字電路,简称数电,即通过游戏所给的逻辑機制(或、非)来实现逻辑运算,是紅石電路里三大模块中的一個。

總體十分的複雜,甚至可以在遊戲中制造CPU等。

數字電路在现实中是一門学科,所以如果没有基础,數字電路这个领域是十分复杂而高深的。

數電相較于模電,速度較快。

模擬電路[編輯 | 編輯源代码]

模擬電路,即利用比较器的加减和游戏提供的逻辑機制(或、非)来对模拟信號的处理與运算,是紅石電路里三大模块中的一個。

模擬電路主要分为弱信號模擬電路和强信號模擬電路。

模電相較于數電,速度較慢。

弱信號模擬電路[編輯 | 編輯源代码]

弱信號模擬電路简称弱模。

弱模是基于0~15的紅石模拟信號的处理與运算。

强信號模擬電路[編輯 | 編輯源代码]

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此特性爲Java版獨有。

强信號模擬電路,简称强模。

比较器却可以寄存超过15强度的紅石信號。强模即基于较大的寄存于比较器中的模拟信號进行的运算與处理。

因爲只有比较器可以寄存超过15强度的信號,强模信號只能在比较器中进行傳輸與运算。

機械電路[編輯 | 編輯源代码]

機械電路,简称械电,是紅石電路里三大模块中的一個。

機械電路即利用活塞,粘性活塞等的种种特性,来实现方塊的推拉。

常见有高速械電和高壓械電。

高速械電[編輯 | 編輯源代码]

只追求速度,不追求体积的機械電路。要求最大程度地提高速度。

通常结构复杂,但速度极快(比如0.15s開門的2x2无痕玻璃門)。

高壓械電[編輯 | 編輯源代码]

只追求体积,不追求速度的機械電路。要求最大程度地减小体积。

通常结构较为简单,十分精简,但有时时序复杂,速度极慢(比如760blocks的6x6活塞門,開關門共75分钟)。

生存實用電路[編輯 | 編輯源代码]

生存實用電路主要特点是体积小,耗材少,稳定性强,速度快,简称生电。

TNT大炮[編輯 | 編輯源代码]

TNT大炮其实是对于TNT实体的研究與模型建立,炮膛设计等。

但是,2013年D大提出矢量炮后,TNT大炮便常與紅石相提并论。

矢量炮[編輯 | 編輯源代码]

矢量炮即利用正交分解,通過控制兩個互相垂直炮膛的TNT數量,來實現控制兩個互相垂直且作用于彈頭的同一點上的力,來實現‘’指哪打哪”的打擊效果。

如今,矢量炮的理论與炮体构架,TNT的理论等都已基本完善,因此现在矢量炮的重头戏在于如何用紅石控制两个互相垂直的炮膛的TNT数量,如何实现扫射等。

矢量炮的火控主要運用了數電和模電。

基本電路[編輯 | 編輯源代码]

虽然建造電路的方法无穷无尽,但特定的电路建造样式是比较固定的。下面的章节对一些电路进行了分類,每个章节有独立的主条目用于描述具体的电路设计方案。

某些電路可能只能完成最簡單的控制功能,但你將逐漸能用此類簡單電路的組合成複雜的、能夠滿足機械需要的大型電路。

脈沖電路[編輯 | 編輯源代码]

某些电路需要特定長度的脈沖,其他电路用脈沖長度传达特定信息。脈沖電路派上了用场。

在一個状态稳定,另一個状态不稳定的电路通常称为单稳态电路(monostable circuit)。大多数脈沖電路属于单稳态电路电路,因爲它们的激活态(非稳态)只能持续较短时间就回到稳定态。

  • 脈沖发生器
脈沖发生器产生特定長度的脈沖。
  • 脈沖限制器
脈沖限制器(又称脈沖缩短器)可以缩短过长的脈沖。
  • 脈沖稳定器
脈沖稳定器(又称脈沖延长器)可以延长过短的脈沖。
  • 脈沖延迟
脈沖延迟电路能够为脈沖提供延迟。
  • 邊沿感應器
邊沿感應器在信號变化时:从0到1(“上升沿”感应器)或从1到0(“下降沿”感应器),或两者均感应(“双边沿”感应器)。
  • 脈沖長度识别器
脈沖長度识别器能够在输入脈沖長度在某个范围内时输出信號。
  • 示波器
示波器为依次连接的比较器链,据此能够通过点亮的中繼器数量直观地测量脈沖長度。

時鍾電路[編輯 | 編輯源代码]

時鍾電路为持续、重复提供特定長度脈沖的脈沖发生器。一些時鍾電路可以永久工作,另一些则可控。

从一次脈沖的開始到下一次脈沖的開始之间的时间長度被称为時鍾電路的周期。在一個周期中,一次脈沖的長度與这个周期的总長度的比值叫做占空比

简单的時鍾電路只有两个等长的状态(占空比为50%)。例如5刻激活與5刻非激活的时钟被称为5刻时钟。

  • 中繼器時鍾
利用中繼器(链)获得時鍾電路中必要的延迟的电路。通常需要紅石火把以获得反相功能。
  • 漏鬥时钟
漏鬥时钟通过漏鬥链循环传递物品,并通过紅石比較器侦测输出。
  • 活塞時鍾
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
  • 其他時鍾
時鍾電路也可以基于陽光探測器礦車、掉落物品的自然消失、水的流動等。

傳輸類型[編輯 | 編輯源代码]

向上縱向傳輸
向下縱向傳輸
基岩版中的雙向垂直梯子

虽然横向傳輸较为直接,但纵向傳輸有时具有更好的适应性與集成性。

  • 紅石樓梯
最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,或是使用2×2的螺旋结构等等。紅石樓梯既能够向上也能向下傳輸信號,无延迟,但占地庞大,每15个就需要中继。
  • 紅石梯子
因爲熒石塊、倒置樓梯階梯上方能够放置紅石線的同时不會隔断紅石線,信號就能够在2×1的“梯子”上纵向傳輸,但僅能向上傳輸,这也相当于一個纵向的二極管。紅石梯子占地小,无延迟,但每15个就需要中继。在基岩版中,可以通过漏鬥或玻璃形成1×2的梯式纵向雙向傳輸
  • 火把高塔
紅石火把能够充能其上方的方塊并激活毗鄰的紅石線,这样,纵向傳輸便成为可能(向上與向下的设计不同)。无需中继,占地小,但会引入不小的延迟。
  • 偵測器和紅石粉
一個偵測器可以激活上方或下方的紅石粉,因此可以实现纵向雙向傳輸。当观察者面朝上或朝下的时候,在它的上面和下面放置紅石粉,就会产生一個脈沖,再在它的上面或下面再使用一個偵測器检测这个脈沖并产生新的脈沖,重复这个模式意味着脈沖将被持续傳輸。
中繼器
“中继”信號指的是将信號加强到15信號強度。最简单的方法就是使用紅石中繼器,包括如下變種:
二極管
“二極管”指只允许信號单向傳輸的电路,通常用于防止电路反向干扰引起的状态改变或延迟紊乱,也可以用于防止大型电路中的线路彼此串扰。常用的二極管包括紅石中繼器紅石比較器、使用荧石、樓梯或台阶组成的紅石梯。
很多电路已经具有单向性,因爲它们的输出端不會接受输入信號,例如以附著在方塊侧面的紅石火把作为输出的电路。

邏輯電路[編輯 | 編輯源代码]

有时需要判断输入信號,经过一定的算法产生一個输出。这类电路即为人们耳熟能详的逻辑門(“門”只让满足“逻辑”的信號输出)。

逻辑門输出
显示每个输入A與B(绿色)的组合所对应的逻辑門的输出(红色)
A 對應語言表述
B
非A A爲0嗎?
A或B 有輸入爲1嗎?
A或非B 兩個輸入均爲0嗎?
A與B 兩個輸入均爲1嗎?
A與非B 有輸入爲0嗎?
A異或B 兩個輸入不同嗎?
A同或B 兩個輸入相同嗎?
A蘊含B 如果A爲1,B也爲1嗎?
參見:教程/基本逻辑門
非門(即“反相器”)的输入與输出相反。
或門在任意一個输入为1时,输出为1。
或非門在任意一個输入为1时,输出为0。
與門在所有输入都为1时,输出为1。
與門在所有输入都为1时,输出为0。
异或門在输入不同时,输出为1。
同或門在输入相同时,输出为1。
蕴含門僅当第一個输入为1,第二个输入为0时,输出为0。

記憶電路[編輯 | 編輯源代码]

與邏輯電路永远反映输入信號不同,記憶電路的输出不单與输入相關,还與“过去的输入”相關。这样能够完成对电路过去状态的“记忆”。在现实生活中的电子学中,鎖存器指对输入信號的某个状态产生反应的电路;觸發器指对输入信號的变化产生反应的电路。

  • RS鎖存器
RS鎖存器有2个输入。输入端为S(Set)端與R(Reset)端:S端输入一旦变成1,输入就为1并保持;R端输入一旦变成1,输入就为0并保持。最简单的RS鎖存器为知名的“RS或非鎖存器”,其为Minecraft最古老也是最常见的記憶電路。
  • T觸發器
T觸發器用于信號切换(类似拉杆)。T觸發器具有“时钟”输入端,输入端满足特定条件时,输出端会切换一次。
  • D觸發器
具有"data(数据)"输入端與"clock(时钟)"输入端。输入端满足激活条件时,输出端会变成此刻数据输入端相同的状态。
  • JK觸發器
具有稍微複雜的時序邏輯。詳見具體條目。
  • 計數器
與基本觸發器不同,計數器能够具有多个状态,从而完成对较大数字的计数。

还有很多記憶電路可供选择。

雜項電路[編輯 | 編輯源代码]

随机信號发生器
随机信號发生器能够随机产生无法预测的信號。一些随机信號发生器利用了Minecraft的随机特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則采用數學上的僞隨機算法。
方塊更新感應器
參見:教程/方塊更新感應器
方塊更新感應器(Block Update Detector,缩写为BUD)为能够对方塊的变化产生反应的电路(例如石头被挖掘,水变成冰,南瓜长出等等)。单稳态BUD通过产生脈沖作出反应,而T-BUD(双稳态BUD)通过切换其输出状态作出反应。这些通常基于设备行为中的细微怪癖或故障;BUD的自复位通常依赖于活塞。偵測器也被認爲是BUD的一種。
多輸入電路
多輸入電路能够同时处理多个输入并得出综合输出。此类电路是建造计算器、数字钟與基本计算机的基石。
数据分配器與继电器
数据分配器为逻辑門的高级形式之一,选择端的输入信號决定输出端输出與哪个输入端的数据。

愛好者們還有很多更複雜的電路方案。

參見:教程/高级紅石電路

建造電路[編輯 | 編輯源代码]

計劃[編輯 | 編輯源代码]

建造紅石電路的第一步是确定电路能做些什么。

  • 應該在哪裏控制整個電路?如何控制?
    • 電路是由玩家控制,生物移動控制或是其他控制方式?
  • 電路能夠實現什麽樣的功能?
    • 照明、推動方塊/生物、識別物品或其他?
  • 信號如何从控制端传向机械?
    • 需要将多个来源产生的信號组合到一起吗?

建造[編輯 | 編輯源代码]

建造電路时使用特定的方塊组合是个不错的习惯,以便于区分电路的范围。常见的选择有石磚雪塊羊毛(不同顔色的羊毛有利于你自己區分電路的不同部分)。

當在熔岩边上建造電路时要特别小心。很多电路组件会在液体流过时被破坏。

建造電路以引爆TNT(陷阱或大炮)时要格外小心。建造中的电路可能会意外触发TNT,因此强烈建议最后再放置TNT。例如,如果你将紅石火把放置在被充能的方塊上,它将不知道它应该關闭并且可以短暂地为电路提供信號,直到下一游戏刻。在电路的其余部分完成后放置TNT将有助于避免此类问题和元件本身的损坏。这也适用于可能通过这种动作意外启动的电路的任何其他特征(例如,在电路准备好之前激活發射器)。

解決問題[編輯 | 編輯源代码]

當電路出問題時,仔細檢查,嘗試尋找出問題的來源。

  • 你是否想从一個弱充能方塊引出电能?也许你需要紅石中繼器使其強充能,或者用紅石中繼器引出信號。
  • 你是否想让电能穿过一個透明方塊?用非透明方塊代替它,或者绕道而行。
  • 你是否无意中建造了一個短路电路,使得本来应当激活的紅石火把烧毁了?修正短路电路,并更新紅石火把的状态。
  • 本不該激活的電路部分是否錯誤激活了?也許你不小心把不同部分的線路之間連了起來。
  • 活塞、發射器或投擲器的激活方法是否错误?

壓縮[編輯 | 編輯源代码]

電路正常工作後,考慮一下是否能夠提高電路的性能。

  • 你能讓電路反應更快(延遲更短)嗎?
    • 减少信號傳輸中不必要的元件数量,如会拖延时间的中繼器。
  • 你能讓電路更小嗎?
    • 你能使用更少的方塊嗎?
    • 你能缩短紅石線的長度吗?
    • 电路在极短的脈沖下依然能正常工作吗?
    • 電路在頻繁地激活/非激活交替下依然能正常工作嗎?
  • 你能讓電路更穩定嗎?
    • 当脈沖非常短时,电路是否仍然有效?
    • 當電路連續快速啓動和停用時,電路是否仍然有效?
  • Minecraft新版本的特性是否有助于提高电路的效率?(如紅石比較器、锁存的中繼器和偵測器等)
  • 電路噪聲能小一些嗎?
    • 能盡量少用發出聲音的方塊嗎?
  • 你能够减少任何延迟吗?具有许多紅石元件的构造经常改变状态,会导致光、声音、颗粒或更新延迟。

另見[編輯 | 編輯源代码]