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生物群系

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一條河把一個叢林生物群系一分爲二,右上角是一片森林。
一條穿過惡地的河流,右下角是一片熱帶草原。
Jeb twitter.jpg 如果你不知道什麽叫作“生物群系”,我可以告訴你,它是遊戲中用于設置何種地表(沙子?還是草?),是下雨還是下雪,長什麽樹,以及允許何種動物生成的氣候區。
——Jens Bergensten [1]

生物群系(Biome)Minecraft世界中有著各不相同的地理特征、植物群海拔高度、溫度、濕度、天空及植被顔色的地區。生物群系將生成的世界劃分爲一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。

溫度系統[編輯 | 編輯源代码]

溫度影響草的綠色和水的藍色的深淺

每個生物群系均有一個溫度數值來決定該位置是下雪還是下雨,或者是什麽都不下。該數值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的話將會使區域保持幹旱。這些數值也用于決定不同群系中積雪的高度。每從默認海平面(Y=64)向上升高1米,溫度將會降低0.00166667(1600)。海平面以下不會有溫度變化。

譬如,山地群系爲高原氣候,即其溫度基礎值爲0.2,因此Y=95的位置將會積雪;熱帶草原群系則因爲高溫而不會下雨下雪。自定義世界中的“海平面”设置不会影响溫度系統。

若以溫度區分,所有的生物群系可以分爲五類:有雪、寒冷、普通/潮濕、幹旱/溫暖,及中性。這樣分類是爲了防止兩個鄰近的生物群系的溫度差別太大,以便于兩個相近溫度的生物群系(如森林和沼澤)更容易靠近在一起。

生物群系種類[編輯 | 編輯源代码]

Minecraft中共有73種不同的生物群系,在主世界中有64種,在下界有1種,在末路之地有5種以及3種未使用的生物群系。生物群系可以根據其草和樹葉的顔色來區分,也可以參照生物群系中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由種子隨機生成的,不隨著生成之後地形、植被、實體的更改而改變。

生物群系分爲5大類:有雪的生物群系標記爲紫色,寒冷的生物群系爲綠色,普通/潮濕的生物群系爲橙色,幹燥/溫暖的生物群系爲紅色。沒有標記顔色者爲中性或未知。給出的溫度值爲該群系中海平面的溫度值。

積雪生物群系[編輯 | 編輯源代码]

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


積雪的凍原
12

溫度:0.0

降雪橡樹雲杉雪屋流浪者、 白色和有黑有白的兔子北極熊、 偶尔的草叢村莊‌‌[基岩原主機]掠奪者前哨站

一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在這裏生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡樹和雲杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,積雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的兩個生物群系之一。 Snowy Tundra.png


冰刺平原
140

溫度:0.0

浮冰雪塊流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子北極熊冰刺

積雪的凍原群系的一个罕见變種,其特点是浮冰構成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草方塊均會被替換爲雪方塊。像常規的冰原生物群系一樣,此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流浪者。 Ice Spikes.png


積雪的針葉林
30

溫度:-0.5

降雪雲杉、 白色和一些黑白相间的兔子雪屋村莊‌‌[基岩原主機]甜漿果叢

就像普通的針葉林一样,積雪的針葉林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的雲杉树。 蕨类植物和它们较高的變種,在這裏普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树與树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的兩個生物群系之一。 Snowy Taiga.png


積雪的針葉林山地
158

溫度:-0.5

雲杉降雪、 白色和一些黑白相间的兔子

積雪的針葉林山地并不像積雪的針葉林那样扁平。與普通的針葉林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷針葉林生物群系变得相当危险。也不像其正常的變種,雪屋不在這裏生成。 Snowy Taiga Mountains.png


凍河
11

溫度:0.0

沙子粘土塊海草鲑魚溺屍流浪者

河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见積雪的凍原时会生成凍河。河里会生成鳕魚,在夜晚,冰面下会生成溺屍,冰面上会生成流浪者。 Frozen River.png


積雪的沙灘
26

溫度:0.05

沙子降雪埋藏的寶藏

就像常规的海灘一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的寶藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系與海洋生物群系接壤时,会经常出现積雪的沙灘。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。 Snowy Beach.png

寒冷生物群系[編輯 | 編輯源代码]

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


山地
3

溫度:0.2

橡樹雲杉沙礫綠寶石礦石怪物蛋羊駝

一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡樹和雲杉。在這裏悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的結構一起构成了一幅美丽的画卷。這裏是少数能生成羊駝的生物群系。在y=95以上的地区会有积覆蓋,這條普遍的規則在這裏再明顯不過了。這裏的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了這裏,坠崖是常有的危险,因为這裏存在许多峭壁與石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。這裏是唯一自然生成綠寶石蠹蟲怪物蛋的生物群系。 Mountains.png


沙礫山地
131

溫度:0.2

雲杉橡樹沙礫

普通山地生物群系的變種,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙礫和几小片草和泥土构成,以及为数不多的雲杉。 Gravelly Mountains.png


繁茂的山地
34

溫度:0.2

石頭泥土雲杉橡樹

这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和雲杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 Wooded Mountains.png


沙礫山地+
162

溫度:0.2

雲杉橡樹沙礫草方塊

这种繁茂的山地生物群系的變種除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙礫和石頭覆盖的地形,这使它更加类似于沙礫山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——這裏只有几棵孤零零的树。和沙礫山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海灘就产生了。
Gravelly Mountains Plus.png


針葉林
5

溫度:0.25

雲杉、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子村莊掠奪者前哨站甜漿果叢

这个生物群系常见而平坦,由雲杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在這裏发现一群狼,或者一群兔子。村莊可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村莊的房屋都是由雲杉木建造的。 Taiga.png


針葉林山地
133

溫度:0.25

雲杉、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子甜漿果叢

針葉林山地生物群系也有大型雲杉林,但这些植被都覆盖在山地上。與普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,這裏找不到村莊。 Taiga Mountains.png


巨型針葉林
32

溫度:0.3

雲杉灰化土‌‌[Java原主機]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[Java原主機]苔石蘑菇泥土砂土枯萎的灌木

巨型針葉林由雲杉组成,是一个少见的生物群系,與普通針葉林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草叢。会在這裏生成,與一般的針葉林一样。‌‌[Java原主機] Giant Tree Taiga.png


巨型雲杉針葉林
160

溫度:0.25

雲杉灰化土草叢苔石蘑菇泥土

巨型針葉林的變種。此群系中雲杉体型较小,但更为密集。另外,较高的雲杉的外型與普通雲杉类似,而非大型針葉林中的“棒棒糖”型。 Giant Spruce Taiga.png


石岸
25

溫度:0.2

石頭沙礫埋藏的寶藏

这个被石頭覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在這裏生成。這裏能找到埋藏的寶藏。 Stone Shore.png

溫和/茂密生物群系[編輯 | 編輯源代码]

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼澤和黑森林的深綠色以外,这些生物群系中的樹葉和草呈充满活力的浅綠色。水呈现蓝色。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


草原
1

溫度:0.8

草叢草方塊村莊掠奪者前哨站橡樹

一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼與村莊十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其變種是馬僅有的几个自然生成区域。 Plains.png


向日葵草原
129

溫度:0.8

向日葵橡樹

草原的罕见變種,天然生成漫山遍野的向日葵。村莊不会在此生成。 Sunflower Plains.png


森林
4

溫度:0.7

橡樹和桦樹‌‌[Java原主機]蘑菇

一种拥有大量橡樹和桦樹、少量的山丘和遍野的草叢的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为這裏有丰富的木材资源。密布的樹木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为樹木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。 Forest.png


繁花森林
132

溫度:0.7

樹木、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子

森林生物群系的一个變種,樹木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有數種花爲繁花森林獨有。 Flower Forest.png


桦木森林
27

溫度:0.6

桦樹

如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在這裏一定感觉很棒。與普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。 Birch Forest.png


高大桦木森林
155

溫度:0.6

大型桦樹

桦木森林的一个變種,其中的桦樹比普通桦樹高。正常的白桦樹长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦樹资源。 Tall Birch Forest.png


黑森林
29

溫度:0.7

深色橡樹巨型蘑菇蘑菇玫瑰叢林地府邸

这个生物群系有大量的深色橡樹、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸會罕見地生成于此。 Dark Forest.png


黑森林丘陵
157

溫度:0.7

深色橡樹巨型蘑菇

多山版的黑森林,邊界處有峭壁。林地府邸不會在這裏生成。盡管亮度的提升意味著生物數量減少,陡峭的懸崖仍然使得徒步跋涉十分困難。 Dark Forest Hills.png


沼澤
6

溫度:0.8

沼澤小屋橡樹草叢藤蔓睡蓮粘土蘑菇史萊姆巨型蘑菇‌‌[基岩版]化石溺屍‌‌[基岩版]海草

此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡蓮漂浮的暗綠色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼澤小屋只会在此生成。同时,史萊姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼澤到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼澤中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[基岩版]

基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。

Swamp.pngSwamp BE.jpg


沼澤山丘
134

溫度:0.8

橡樹藤蔓睡蓮女巫化石

地形稍凸、植被稍绿的沼澤。不同于普通的沼澤,沼澤小屋不会在此生成。 Swamp Hills.png


叢林
21

溫度:0.95

叢林树橡樹叢林神庙藤蔓豹貓可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[基岩版]熊貓‌‌[基岩版]

一个非常茂盛,但比较罕见的熱帶生物群系。它有着巨大的叢林樹木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡樹也十分常见。叢林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。叢林的地面被樹葉覆盖——这些“灌木”由中间的一块叢林木和包围在四周的橡樹叶构成。置身叢林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方塊都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹貓、叢林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,與南瓜差不多。 Jungle.png


叢林變種
149

溫度:0.95

叢林树橡樹藤蔓豹貓可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[基岩版]熊貓‌‌[基岩版]

山峰远多于正常叢林的叢林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的樹葉。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、樹木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。 Modified Jungle.png


叢林邊緣
23

溫度:0.95

叢林树橡樹藤蔓豹貓可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[基岩版]熊貓‌‌[基岩版]

一种稀有的生物群系,只生成在叢林生物群系與其他生物群系的交界处。與叢林相似,但叢林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。 Jungle Edge.png


叢林邊緣變種
151

溫度:0.95

叢林树橡樹藤蔓豹貓可可果西瓜鹦鹉竹子‌‌[基岩版]熊貓‌‌[基岩版]

这个生物群系中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难與其标准变体区分开来。叢林邊緣變種是游戏里最稀有的生物群系,并且通常僅在叢林變種與沼澤山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着叢林變種一侧的叢林邊緣變種,以及在沼澤山地一侧的正常叢林邊緣的薄边界。 由于叢林邊緣和沼澤山地都是稀有的生物群系,除了叢林變種不太可能在叢林的外邊緣生成之外,叢林邊緣變種极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方塊,宽度不超过150格。 Modified Jungle Edge.png


河流
7

溫度:0.5

沙子粘土甘蔗海草鲑魚溺屍

一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的綠色稍呈枯干,與海洋群系类似;偶尔也会出现橡樹。河流是粘土的來源之一。這裏非常適合釣魚 River.png


沙灘
16

溫度:0.8

沙子沙礫甘蔗海龜埋藏的寶藏

生成于海洋的岸边,由沙子组成。海灘会跨越地形,并将原本的方塊移除并放上沙子。某些海灘会生成沙礫而非沙子。這裏同样适合釣魚。有关海灘的曆史请见海灘 Beach.png


蘑菇島
14

溫度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲哞菇, 没有攻击型生物

这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌絲替代。手动放置的草方塊呈亮綠色,與叢林生物群系相似。蘑菇島倾向于临近海洋,且一般與其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且這裏蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在這裏生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、廢棄礦井和其他阴暗的結構同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依舊會生成生物,玩家也可以通過動物繁殖或使用刷怪蛋來生成生物。

Mushroom Fields.png


蘑菇島海灘
15

溫度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲哞菇, 没有攻击型生物

蘑菇島海岸代表了从蘑菇島到海洋的过渡,是由海灘构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇島外的海洋是深海變種,则不会生成蘑菇島海岸。当河流遇见蘑菇島时,也会生成蘑菇島海岸,类似于凍河在積雪的凍原的行为。這裏的地形比蘑菇島更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性與蘑菇島类似,如由菌絲构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。 Mushroom Field Shore.png


末路之地
9

溫度:0.5

末地石末影人黑曜石末影水晶末影龍末地折躍門虛空

該生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龍、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折躍門。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的結構由维度自行生成而不是生物群系。與其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龍被击败后,可以使用末地折躍門到达末路之地的外島。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龍会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。 The End.png


末地小型島嶼
40

温度: 0.5

末地石末影人末地折躍門虛空

它作为末地外島的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,僅由比其它岛屿小很多的圆形空岛组成。 Small End Islands.png


末地中型島嶼
41

温度: 0.5

末地石末影人末地折躍門末地城潛影貝

它作爲末地外島的一部分生成。這個生物群系是從空島的山頂到邊緣懸崖的坡度。末地城會在這裏生成,但紫頌樹不會。 End Midlands.png


末地高島
42

温度: 0.5

末地石末影人紫頌樹末地城潛影貝末地折躍門

它作为末地外島的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫頌樹的生物群系。 End Highlands.png


末地荒島
43

温度: 0.5

末地石末影人末地折躍門

它作为末地外島的一部分生成。这个生物群系是空岛的邊緣,邊緣下方是陡峭的悬崖。末地城和紫頌樹都不会在这个生物群系中生成。 End Barrens.png

幹燥/溫暖生物群系[編輯 | 編輯源代码]

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了惡地生物群系的褐色以外,这些群系中的樹葉和草呈橄榄色,水总是浅綠色。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


沙漠
2

溫度:2.0

沙子仙人掌枯萎的灌木砂岩甘蔗沙漠水井沙漠神殿、 沙漠村莊、 金色兔子化石屍殼

一個荒蕪的、相對不適合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在惡地生物群系的邊緣。沙漠也是最大的生物群系之一。 Desert.png


沙漠湖泊
130

溫度:2.0

沙子仙人掌甘蔗、 金色兔子沙漠水井化石屍殼

不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村莊不会在這裏生成。 Desert Lakes.png


熱帶草原
35

溫度:1.2

金合歡樹草叢村莊羊駝

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合歡樹,也不时生成橡樹。高草叢遍布整个地面。村莊可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。這裏也是唯一一个同时生成馬和羊駝的生物群系。 Savanna.png


破碎的熱帶草原
163

溫度:1.1

金合歡樹砂土草叢羊駝

不像平坦的熱帶草原,破碎的熱帶草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。這裏的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉也可以超过Y-200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。這裏不会生成村莊,也不会生成馬,但可以生成羊駝。 Shattered Savanna.png


惡地
37

溫度:2.0

枯萎的灌木陶瓦、 6种颜色的陶瓦紅沙仙人掌紅砂岩、 暴露在地表上的廢棄礦井金礦石

一種罕見的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍布枯萎的灌木。紅沙取代了普通的沙子,紅沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成惡地的粘土将会十分有用,但惡地很罕见。另外,惡地有6种不同的样式可供探索。廢棄礦井可以生成在惡地地表。金礦石也可以在地表附近生成,而不僅僅在32层及以下。


Badlands.png


被風蝕的惡地
165

溫度:2.0

紅沙仙人掌紅砂岩枯萎的灌木陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的廢棄礦井金礦

是惡地的變種。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,與布赖斯峡谷的地形結構類似。 Eroded Badlands.png


繁茂的惡地高原
38

溫度:2.0

橡樹枯萎的灌木泥土陶瓦、 6种颜色的陶瓦

惡地高原的一个罕见的變種,干燥的橡樹森林和草叢会在高原的顶部生成。 Wooded Badlands Plateau.png


繁茂的惡地高原變種
166

溫度:2.0

橡樹枯萎的灌木泥土陶瓦、 6种颜色的陶瓦

繁茂的惡地高原的一个非常罕见的變種,比繁茂的惡地高原更陡峭,樹木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。 Mesa F M Plateau.png



高原
36、39

温度:與其基础生物群系相同。 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。僅生成于熱帶草原和惡地中。 Badlands Plateau.png Savanna Plateau.png



高原變種


164、167

温度:與其基础生物群系相同。 與高原生物群系类似,高原變種是生物群系變種的變種。惡地高原變種相比一般的惡地更为平坦,高地面积变小。與此相反,熱帶草原變種相比一般的熱帶草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

與一般的惡地高原相比,惡地高原變種具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的熱帶高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的熱帶草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

Modified Badlands Plateau.pngShattered Savanna Plateau.png


下界(地獄)
8

地獄岩熒石靈魂沙下界石英惡魂烈焰人僵屍豬人下界要塞凋靈骷髅熔岩岩漿怪沙礫岩漿塊

此生物群系用于生成下界。若在超平坦世界中應用此生物群系,則主世界只會生成下界生物(惡魂僵屍豬人群和零落的岩漿怪),且不会下雨,但也不会生成下界的結構(如下界石英熒石块礦脈,以及下界要塞),且仍然會生成水廢棄礦井。即使是在主世界中,床也會爆炸。

Nether.png

海洋生物群系[編輯 | 編輯源代码]

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有水下廢墟,如小山和平原,通常包括沙礫。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿魚经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找祪H嫌愕纳物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地圖的邊緣。在Java版1.13基岩版1.5的海洋更新後,海洋生物群系豐富了許多。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


暖水海洋
44

溫度:0.5

海豚号c熱帶魚、熱帶水下廢墟珊瑚礁珊瑚塊珊瑚珊瑚扇沙子海泡菜海草沈船安山岩‌‌[基岩版]失活的珊瑚塊‌‌[基岩版]

海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅綠色。像溫水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。與其他海洋生物群落不同,溫水海洋可以生成珊瑚礁海泡菜,但不能生成海帶 Warm Ocean.png


溫水海洋
45

溫度:0.5

海豚号c熱帶魚鳕魚、熱帶水下廢墟沙子泥土粘土塊海帶海草沈船

海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,這裏会生成海帶和海草。與暖水海洋生物群系不同,鳕魚可以在這裏生成。 Lukewarm Ocean.png


溫水深海
48

溫度:0.5

海豚号c熱帶魚鳕魚、熱帶水下廢墟沙子泥土粘土海帶海草海底遺迹守衛者远古守衛者沈船

类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海變種,所以可以生成海底遺迹,裏面會生成守衛者远古守衛者海綿 Deep Lukewarm Ocean.png


海洋
0

溫度:0.5

沙礫鱿魚沙子海草海帶沈船、 寒带水下廢墟鳕魚溺屍

基础型海洋生物群系。类似于冷水變種,它的海床由沙礫构成。海草、海帶和鳕魚可以在這裏生成。 Ocean.png


深海
24

溫度:0.5

沙礫粘土鱿魚守衛者远古守衛者海底遺迹沈船、 寒带水下廢墟海帶海草鳕魚溺屍岩漿塊

海洋生物群系的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙礫組成。深海中會生成海底遺迹,裏面會生成守衛者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩漿塊取代,从而形成气泡柱。 Deep Ocean.png


冷水海洋
46

溫度:0.5

海豚鳕魚鲑魚、寒帶水下廢墟沙礫海帶海草泥土沙子沈船

海洋生物群系的變種,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和凍洋一样,它的海床由沙礫组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑魚能够在冷水海洋生物群系中生成。 Cold Ocean.png


冷水深海
49

溫度:0.5

海豚鳕魚鲑魚, 寒带水下廢墟沙礫海帶海草泥土沙子海底遺迹守衛者远古守衛者沈船

类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遺迹,裏面會生成守衛者、远古守衛者、海豚和海綿。 Deep Cold Ocean.png


凍洋
10

温度: 0.0

浮冰藍冰沙礫粘土塊鱿魚沙子溺屍鲑魚冰山海草海帶沈船、 寒带水下廢墟流浪者北極熊

海洋生物群系的一种變種,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙礫组成的海床,也能见到鱿魚在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的藍冰组成。 流浪者北極熊可以在這裏生成,但海豚不會。 Frozen Ocean.png


封凍深海
50

温度: 0.5

鲑魚、寒帶水下廢墟沙礫海帶海草浮冰藍冰海底遺迹守衛者远古守衛者冰山沈船北極熊流浪者

和凍洋生物群系一样,這裏唯一能生成的鱼类是鲑魚,而海床是由沙礫构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遺迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点與其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在這裏找到星罗棋布的藍冰冰山。北極熊和流浪者也可以在這裏生成,但海豚不會。 Deep Frozen Ocean.png

中性及其他生物群系[編輯 | 編輯源代码]

這些生物群系本身具有許多變種,它們也是其他非中性生物群系的變種。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


虛空
127

溫度:0.5

石頭圓石虛空

这个生物群系只会生成一个33×1×33的石頭平台以及最中间的一个圓石。除非使用刷怪蛋刷怪箱或命令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能通過超平坦预设“虛空”或者自定義世界來創建。 The Void.png











丘陵
131718
192228
3133156
161

温度:與其基础生物群系相同。 丘陵生成于特定的生物群系(包括部分變種)中,在調試屏幕中以主要生物群系名稱後加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字樣表示。

丘陵生物群系包括:森林山丘、針葉林山丘、積雪的針葉林山丘、叢林山丘、沙漠山丘、高大桦木森林山丘、大型針葉林山丘、红木山丘 M和雪山。

大多数山丘都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度與山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型雲杉針葉林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值setBaseHeightsetHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型雲杉針葉林丘陵和它无丘陵的變種 (巨型雲杉針葉林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

Giant Tree Taiga Hills.pngDesert Hills.png
Jungle Hills.pngSnowy Mountains.png

未使用生物群系[編輯 | 編輯源代码]

這些生物群系不會在默認世界中生成。

生物群系的名稱和ID 特征 描述 樣圖


山地邊緣
20

溫度:0.2

泥土石頭雲杉木橡木(偶爾)

类似于叢林邊緣生物群系,山地邊緣只产生在山地(及其變種)與其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被積雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不會自然生成。 Mountain Edge.png


暖水深海
47

溫度:?

海豚号c熱帶魚、熱帶水下廢墟沙子海帶海草海底遺迹守衛者远古守衛者沈船

类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海變種,所以海底遺迹可以生成,从而生成守衛者、远古守衛者、海晶石海綿,雖然暖水深海並不會自然生成。 Deep Warm Ocean.png

生物群系ID[編輯 | 編輯源代码]

每種生物群系都有自己的生物群系ID,如下表所示。峭壁邊緣和暖水深海不會自然生成。

名稱 ID名稱 數字ID‌‌[BE]

海洋
ocean 0

平原
plains 1

沙漠
desert 2

山地
mountains 3

森林
forest 4

針葉林
taiga 5

沼澤
swamp 6

河流
river 7

下界
nether 8

末地
the_end 9

凍洋
frozen_ocean 10

凍河
frozen_river 11

積雪的凍原
snowy_tundra 12

雪山
snowy_mountains 13

蘑菇島
mushroom_fields 14

蘑菇島岸
mushroom_field_shore 15

沙灘
beach 16

沙漠丘陵
desert_hills 17

繁茂的丘陵
wooded_hills 18

針葉林丘陵
taiga_hills 19

山地邊緣
mountain_edge 20

叢林
jungle 21

叢林丘陵
jungle_hills 22

叢林邊緣
jungle_edge 23

深海
deep_ocean 24

石岸
stone_shore 25

積雪的沙灘
snowy_beach 26

桦木森林
birch_forest 27

桦木森林丘陵
birch_forest_hills 28

黑森林
dark_forest 29

積雪的針葉林
snowy_taiga 30

積雪的針葉林丘陵
snowy_taiga_hills 31

巨型針葉林
giant_tree_taiga 32

巨型針葉林丘陵
giant_tree_taiga_hills 33

繁茂的山地
wooded_mountains 34

熱帶草原
savanna 35

熱帶高原
savanna_plateau 36

惡地
badlands 37

繁茂的惡地高原
wooded_badlands_plateau 38

惡地高原
badlands_plateau 39

末地小型島嶼
small_end_islands 40

末地中型島嶼
end_midlands 41

末地高島
end_highlands 42

末地荒島
end_barrens 43

暖水海洋
warm_ocean 44

溫水海洋
lukewarm_ocean 45

冷水海洋
cold_ocean 46

暖水深海
deep_warm_ocean 47

溫水深海
deep_lukewarm_ocean 48

冷水深海
deep_cold_ocean 49

封凍深海
deep_frozen_ocean 50

虛空
the_void 127

向日葵平原
sunflower_plains 129

沙漠湖泊
desert_lakes 130

沙礫山地
gravelly_mountains 131

繁花森林
flower_forest 132

針葉林山地
taiga_mountains 133

沼澤山丘
swamp_hills 134

冰刺平原
ice_spikes 140

叢林變種
modified_jungle 149

叢林邊緣變種
modified_jungle_edge 151

高大桦木森林
tall_birch_forest 155

高大桦木丘陵
tall_birch_hills 156

黑森林丘陵
dark_forest_hills 157

積雪的針葉林山地
snowy_taiga_mountains 158

巨型雲杉針葉林
giant_spruce_taiga 160

巨型雲杉針葉林丘陵
giant_spruce_taiga_hills 161

沙礫山地+
modified_gravelly_mountains 162

破碎的熱帶草原
shattered_savanna 163

破碎的熱帶高原
shattered_savanna_plateau 164

被風蝕的惡地
eroded_badlands 165

繁茂的惡地高原變種
modified_wooded_badlands_plateau 166

惡地高原變種
modified_badlands_plateau 167

竹林
bamboo_jungle 168

竹林丘陵
bamboo_jungle_hills 169


生物群系顔色[編輯 | 編輯源代码]

1.7.2及以上的生物群系顔色模板。
grass.png
foliage.png

生物群系的溫度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于確定一小部分方塊的顔色:如草方塊、一些樹葉藤蔓和其他的特征,比如(沼澤中的)和天空。苔石苔石磚等方塊不受生物群系著色的影響。[2]

一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 - 就像這裏列出來的一樣 - 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷針葉林)。温度值在海平面以下不会升高。

生物群系中的草和樹葉的颜色从两个256x256的色图中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方塊的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草叢、蕨和两格高的草叢等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置樹葉的颜色(除了雲杉樹葉和白桦樹叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从色图中选择哪种生物群系顔色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:

 AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
 AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值與钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的邊界處,一個方塊的顔色取決于其四周8個方塊的顔色,並以平均值作爲其最終的顔色值。

生物群系的精確溫度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生物群系源代碼。

硬編碼顔色[編輯 | 編輯源代码]

有几种特定的生物群系顔色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft遊戲代碼裏的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。

沼澤的顔色[編輯 | 編輯源代码]

沼澤是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼澤的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的綠色(0x4C763C);否則,顔色被設置爲一種病態的棕色(0x6A7039)。此外,在沼澤里的水的颜色值都会乘以一种綠色的光泽(0xE0FFAE)。這些顔色都在代碼裏寫死,不從任何材質文件中讀取。

黑森林的顔色[編輯 | 編輯源代码]

黑森林生物群系中,首先正常读取樹葉和草的颜色,然后将其與暗綠色(0x28340A)作平均,産生最終的顔色。

惡地的顔色[編輯 | 編輯源代码]

2個不同生物群系中不同顔色的天空。

所有的惡地及其變種生物群系中,樹葉和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度影響。

其他[編輯 | 編輯源代码]

游戏中还有其他几种生物群系顔色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的颜色:例如白桦樹叶、叢林樹葉和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[編輯 | 編輯源代码]

圖標 成就 遊戲內描述 實際需求(若異)版本限制 Xbox
點數
獎杯
(PS)
Xbox PS BE

探索的時光發現17個(共40個)不同的生物群系到訪17個不同的生物群系,不一定要在同一個世界達成此成就。Wii U, Switch40G銀杯

縱橫七海訪問所有的海洋生物群系PS440G金杯

進度[編輯 | 編輯源代码]

圖標 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
Advancement-fancy-raw.png
探索的時光發現所有的生物群系甜蜜的夢到訪這42個生物群系。其他生物群系会被此進度忽略。minecraft:adventure/adventuring_time

曆史[編輯 | 編輯源代码]

另見:生物群系/Beta 1.8前
一張早期的截圖,記錄了制作中的生物群系的樣子。“玩家右手边的是針葉林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch
Notch的生物群系顔色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。
帶有線性軸的舊生物群系圖表。
Java版(Alpha)
1.0.4 加入冬天模式。創建世界時隨機應用覆雪或長草的主題風格。
1.2.0 加入生物群系系统:叢林、季節性森林、森林、灌木带、針葉林、苔原、熱帶草原、草原、沼澤、沙漠、冻沙漠。
世界存檔格式未被改變,只改變了植被的顔色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物群系。
Java版(Beta)
1.6 加入天域及其對應的生物群系,這個生物群系只能通過Mod和作弊看到。
2011年8月18日Notch在推特上發布了一張改版後的河流生物群系的截圖。
1.8 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和針葉林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系與新生物群系的混合。詳情見此
Java版
1.0.0 2011年9月2日Notch開玩笑地發布了一張新的沙漠生物群系的截圖。[3]
2011年9月3日Notch开玩笑地发布了一张新的沼澤生物群系的截图。[4]
2011年9月15日Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。[5][6]
?重新加入了凍原(也就是冰原)并且加入了蘑菇島。
1.1 針葉林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙灘。
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼澤中的樹葉、草和水的颜色能平滑地與其他生物群系过渡。
1.2.1 2012年1月18日Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的叢林生物群系的截图。
2012年1月19日他在推特上发布了另一个叢林截图,展示了明亮的綠色樹葉。
12w03a 加入了叢林生物群系。
12w07a Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。與此相反,旧的區域文件格式動態計算生物群系分布的過程依賴世界種子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式與世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,“邊緣”类群系会在旧世界的生成区块邊緣处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。
1.3.1 森林和沙漠中的山丘變得更高。
1.6.1 13w17a 水湖不再在沙漠中生成。
1.7.2 2013年8月2日Jens Bergensten 在推特上發布了第一張惡地生物群系的图片。他开玩笑地把惡地称为“迪斯科山”。
2013年8月7日Jeb在推特上發布了第一張大型針葉林的图片,并给出非官方名稱“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。
2013年8月9日Jeb在推特上發布了第一張石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。
13w36a 加入惡地、大型針葉林、黑森林、桦木森林、熱帶草原、峭壁+、深海和无雪針葉林生物群系以及它们的變種。生物群系根据温度划分類型;峭壁生物群系中加入了下雪天氣。
生物群系的生成會盡量避免溫差太大的群系緊鄰。
凍洋和峭壁邊緣不会自然生成了。
加入成就“探索的時光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。
13w38b 在沼澤生物群系中不再生成类似沼澤的区域。
13w39a 惡地及其變種中生成紅沙。
13w43a 熱帶草原和黑森林中的樹木由新的木头和樹葉组成。
1.8 14w17a 末地生物群系的名字現在是“末地”而不是“天空”。
“探索的時光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到訪其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到訪其他生物群系”的约束条件被移除了。
“探索的時光”不再需要来凍洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。
14w26a 改变了在沼澤生物群系中生成的湿地区域。
14w32a 在惡地生物群系及其變種中,紅砂岩现在生成在紅沙之下。
1.9 15w37a 新的生物群系:虛空,在超平坦预设“虛空”中使用。
1.10 16w20a 草原和向日葵草原中每個區塊的5%會生成樹。13为大型橡樹,23为普通橡樹。
世界生成时,冰原、冰刺平原與雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。
若惡地的海拔高度超过15米,陶瓦與彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金礦矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木廢棄礦井。
1.13 18w06a 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型島嶼、末地中型島嶼、末地高島和末地荒島。
18w08a 加入了海洋變種,包括暖水海洋、溫水海洋、冷水海洋、暖水深海、溫水深海、冷水深海和封凍深海。
凍洋现在可以自然生成,自13w36a以来第一次。
18w08b 暖水深海不再生成。
18w16a 生物群系名稱现在可翻译了。
清理了几个生物群系的名稱,主要是添加缺失的空间并将“Biome M”更改为“Mutated Biome”。
18w19a 几个生物群系的名稱已更改,确切的名稱更改在這裏列出。
pre5 更改了幾個生物群系ID,主要是爲了符合它們的名字,在這裏列出。
1.14 18w43a 加入了竹林。
攜帶版(Alpha)
0.1.0 加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、針葉林、沙漠、雪原。
0.1.3 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。
0.9.0 build 1 Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:叢林、惡地、草原、黑森林、熱帶草原、針葉林、峭壁、蘑菇島、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤、沙漠、森林和深海。
凍洋不再自然生成。
0.9.5 加入岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生物群系。
0.10.0 build 1 惡地生物群系的金礦石可以在任何高度生成了,廢棄礦井也可以在地表生成了。
沼澤水现在是深灰色的。
沼澤加入了巨型蘑菇。
0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。
build 8 改變默認的生物群系。
build 10 为峭壁 M生物群系添加更多的沙礫。
0.12.1 build 1 加入下界生物群系。
build 10 樹葉颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。
0.16.0 地圖上不同的生物群系會有不同的顔色,顯示的顔色基于草方塊的對應顔色。
攜帶版
1.0 build 1 加入末地生物群系。
基岩版
1.2 在峭壁加入
1.2.14 build 1 加入了暖水海洋、溫水海洋、冷水海洋及其深海變種,也包括封凍深海。
凍洋现在再次可以自然生成了。
1.4 beta 1.2.20.1 不同的生物群系有了不同的水材質。
1.9 beta 1.9.0.0 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。
原主機版
TU5CU11.00Patch 1加入沼澤、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了叢林、季節性森林、熱帶草原、灌木带和針葉林。
TU7重新加入苔原(类似于凍原),并且加入蘑菇島生物群系。
TU9重新加入沙灘,針葉林现在有雪了,也添加了一些山。
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼澤中的樹葉、草和水的颜色能平滑地與其他生物群系的樹葉、草和水的颜色过渡。
TU12加入叢林生物群系。
TU141.04在叢林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成在沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入惡地、大型針葉林、黑森林、桦木森林、森林、熱帶草原、峭壁+、深海, 針葉林等20个技术性生物群系。
改变了生成在沼澤地区的峭壁生物群系。

漏洞[編輯 | 編輯源代码]

關于“生物群系”的漏洞由漏洞追蹤器維護,請在那裏使用英文彙報漏洞。

你知道嗎[編輯 | 編輯源代码]

  • 在科學界的定義中,生物群系(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物群系屬于大尺度的生態環境,亦被認爲是生態系統。[7]
  • 游戏中虚构的生物群系只有下界(地獄)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。
  • 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物群系。[8]

畫廊[編輯 | 編輯源代码]

日出和日落[編輯 | 編輯源代码]

參考[編輯 | 編輯源代码]

  1. https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
  2. MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
  3. https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
  4. https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
  5. https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
  6. https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
  7. 維基百科,“生物群系”,訪問日期2017年5月12日
  8. MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"

另見[編輯 | 編輯源代码]