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Water Revision 3.png
Swamp Water Revision 2.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngWarm Ocean Water.png
透明

部分(光照等級-1)

亮度

爆炸抗性

500

開采工具


可再生

可堆疊

N/A

音效
掉落物

數據值
流動的水
DEC08 HEX8 BIN1000
靜止的水
DEC09 HEX9 BIN1001
命名空間ID

數據值

Duncan Geere Mojang avatar.png 你可能認爲水不是一個“方塊”,因爲在沒有桶的情況下你不能把它收集起來並且放進物品欄。但我們制定規則並且我們說這是一個方塊。就這樣吧。
——Duncan Geere[1]

水(Water)是一種自然的液體

外觀[編輯 | 編輯源代码]

基岩版中的水的材质與Java版中的有些不同,以下做出了比較。

基岩版的水源的材質。
Java版1.13中的水的材質的動畫。

獲取[編輯 | 編輯源代码]

水不能直接以物品形式獲得,但可以使用来收集。水源方塊和装满水的煉藥鍋都可以作爲收集的目標。

自然生成[編輯 | 編輯源代码]

一個典型的湖。

主世界有大量自然生成的水,它們形成了海洋湖泊河流瀑布村莊沙漠水井要塞林地府邸中也會生成水。基岩版中,水也作爲海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的戰利品箱子和它上面的方塊是水。

行爲[編輯 | 編輯源代码]

遊泳[編輯 | 編輯源代码]

遊泳键與跳躍键相同;玩家和生物会在水中缓慢地下沉,除非它们遊泳。按住遊泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。

在水流中逆着水流遊泳比静水中遊泳慢得多(見水流章节),但顺着水流遊泳会快得多。

大部分生物能够任何时候在水面保持静止或遊泳,除了鐵傀儡和亡靈生物。

傳播[編輯 | 編輯源代码]

水的傳播

水会水平和向下傳播到附近的空氣方塊裏。在接觸到方塊或世界底部之前,水会一直向下傳播。在水平方向,水会從水源方塊傳播7方塊远。水的傳播速度是每5刻一方塊,即每秒4方塊。

傳播的水将会熄灭以及冲走在其傳播路径上的一些特定方塊,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方塊包括植物(除了樹木)、火把地毯鐵軌紅石粉及其它一些紅石元件、蜘蛛網末地燭生物頭顱花盆

水源方塊[編輯 | 編輯源代码]

若一格流動的水紧挨着2个或更多个水源方塊,且下方有一个固体方塊或水源方塊,则这格水会停止流動,变成一个水源方塊。该规则让無限水源成为可能。同时,玩家也可以在狭窄的沟渠里放置水源方塊,然后逐渐将沟渠扩大来创造人工湖。

裝有水桶發射器被激活时会在前方1格空位放置一个水源方塊。裝有空桶的發射器被激活时会把前方1格的水吸进桶裏。

在有雪的生物群系里,水源方塊有几率变成。冰融化時會重新變成水。如果冰下面1格有方塊,冰被破壞後也會變成水。(下界的冰融化或被破壞時不會生成水。)

水流[編輯 | 編輯源代码]

水方塊裏的水流決定了其出現的材質的流向,以及決定諸如玩家或之類的實體將會流向哪個方塊的方向。

水平水流方塊是基于一个流向矢量和以及從那个方塊的4个水平的邻近方塊的。例如,如果一個方塊從北边流入水,在西边毗临一个固体方塊,向南边和东边流出水,那么这个方塊的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)與1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流動。

水流會以1.39米/秒(或25方塊/18秒)的速度推動生物

光線[編輯 | 編輯源代码]

基岩版中,除了正常的光線消散外,水会额外减少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨著玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決于玩家所在的生物群系。夜視潮湧能量狀態效果可以增加水下視野。

顔色[編輯 | 編輯源代码]

水有多种顔色,具体取决于生物群系。

Java版[編輯 | 編輯源代码]

  • 暖水海洋生物群系擁有淺綠色。
  • 溫水海洋生物群系擁有亮青色。
  • 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了叢林)、中性或其他的生物群系擁有淡藍色。
  • 冷水海洋生物群系擁有深藍色。
  • 凍洋、凍河生物群系擁有深紫色。
  • 沼澤具有淺而暗淡的灰綠色。
  • 其他未列出的生物群系具有色。
生物群系 水面顔色 水中顔色 渲染圖

平原
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

沼澤
#617B64 #232317 Swamp Water JE.png

河流
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

海洋
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

溫水海洋
#45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE.png

暖水海洋
#43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE.png

冷水海洋
#3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE.png

凍河
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

凍洋
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

基岩版[編輯 | 編輯源代码]

生物群系 水面顔色 水中顔色 水中距離 水面透明度 渲染圖

向日葵平原


平原
#44AFF5 #44AFF5 - - Plains Water.png

沙漠
#32A598 #32A598 - - Desert Water.png

山地
#007BF7 #007BF7 - - Mountains Water.png

森林
#1E97F2 #1E97F2 - - Forest Water.png

繁花森林
#20A3CC #20A3CC - - Flower Forest Water.png

針葉林
#287082 #287082 - - Taiga Water.png

針葉林山地
#1E6B82 #1E6B82 - - Taiga Mountains Water.png

沼澤
#4c6559 #4c6559 8 1.0 Swamp Water Revision 2.png

沼澤山丘
#4c6156 #4c6156 8 1.0 Swamp Hills Water.png

河流
#0084FF #0084FF 30 - River Water.png

下界
#905957 #905957 - - Nether Water.png

末地
#62529e #62529e - - The End Water.png

凍河
#185390 #185390 20 - Frozen River Water.png

積雪的凍原


冰刺平原
#14559b #14559b - - Ice Spikes Water.png

雪山
#1156a7 #1156a7 - - Snowy Mountains Water.png

蘑菇島
#8a8997 #8a8997 - - Mushroom Fields Water.png

蘑菇島岸
#818193 #818193 - - Mushroom Field Shore Water.png

沙灘
#157cab #157cab 60 - Beach Water.png

沙漠丘陵
#1a7aa1 #1a7aa1 - - Desert Hills Water.png

繁茂的丘陵
#056bd1 #056bd1 - - Wooded Hills Water.png

針葉林丘陵
#236583 #236583 - - Taiga Hills Water.png

山地邊緣
#045cd5 #045cd5 - - Mountain Edge Water.png

叢林


竹林
#14A2C5 #14A2C5 - - Jungle Water.png

叢林丘陵


叢林变种


竹林丘陵
#1B9ED8 #1B9ED8 - - Jungle Hills Water.png

叢林边缘
#0D8AE3 #0D8AE3 - - Jungle Edge Water.png

石岸
#0d67bb #0d67bb - - Stone Shore Water.png

积雪的沙灘
#1463a5 #1463a5 50 - Snowy Beach Water.png

桦木森林
#0677ce #0677ce - - Birch Forest Water.png

桦木森林丘陵
#0a74c4 #0a74c4 - - Birch Forest Hills Water.png

黑森林
#3B6CD1 #3B6CD1 - - Dark Forest Water.png

积雪的針葉林


积雪的針葉林山地
#205e83 #205e83 - - Snowy Taiga Water.png

积雪的針葉林丘陵
#245b78 #245b78 - - Snowy Taiga Hills Water.png

巨型針葉林


巨型云杉針葉林


巨型云杉針葉林丘陵
#2d6d77 #2d6d77 - - Giant Tree Taiga Water.png

巨型針葉林丘陵
#286378 #286378 - - Giant Tree Taiga Hills Water.png

繁茂的山地


沙礫山地


砂礫山地+
#0E63AB #0E63AB - - Wooded Mountains Water.png

熱帶草原
#2C8B9C #2C8B9C - - Savanna Water.png

熱帶高原


破碎的熱帶草原
#2590A8 #2590A8 - - Savanna Plateau Water.png

惡地
#4E7F81 #4E7F81 - - Badlands Water.png

被风蚀的惡地


繁茂的惡地高原
#497F99 #497F99 - - Eroded Badlands Water.png

惡地高原


惡地高原变种
#55809E #55809E - - Badlands Plateau Water.png

海洋
#1787D4 #1165b0 60 - Ocean Water.png

深海
#1787D4 #1463a5 60 - Ocean Water.png

暖水海洋
#02B0E5 #0289d5 60 0.55 Warm Ocean Water.png

暖水深海
#02B0E5 #0686ca 60 - Warm Ocean Water.png

溫水海洋
#0D96DB #0a74c4 60 - Lukewarm Ocean Water.png

溫水深海
#0D96DB #0e72b9 60 - Lukewarm Ocean Water.png

冷水海洋
#2080C9 #14559b 60 - Cold Ocean Water.png

冷水深海
#2080C9 #185390 60 - Cold Ocean Water.png

凍洋
#2570B5 #174985 60 - Frozen Ocean Water.png

封凍深海
#2570B5 #1a4879 60 - Frozen Ocean Water.png
默認(上列除外) #44AFF5 #44AFF5 15 0.65 Water Revision 3.png

熔岩和水的互動[編輯 | 編輯源代码]

水和熔岩可以生成石頭圓石或者黑曜石,取決于它們如何互動。

對生物造成傷害[編輯 | 編輯源代码]

水會對末影人烈焰人雪傀儡造成傷害。

減慢挖掘速度[編輯 | 編輯源代码]

玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,沒有站在水底則爲25倍。但通過使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。從而站在水底與正常挖掘时间一样,没有站在水底则为正常时间的5倍。

溺水[編輯 | 編輯源代码]

玩家和生物(除了海龜鱿魚守衛者远古守衛者骷髅溺屍凋靈骷髅骷髅馬僵屍村民鐵傀儡)在水下有持續15秒的呼吸時間,超過時間並且頭部仍在水下時則會受到每秒2(Heart.svg的溺水傷害,直到死亡。

水下呼吸附魔每增加1等級會增加15秒的水下呼吸時間,並且有等級/(等級+1)的幾率超過時間後不會受到傷害:水下呼吸I爲30秒和平均1(Half Heart.svg傷害/秒,水下呼吸II爲45秒和平均23傷害/秒,以及水下呼吸III爲60秒和平均12傷害/秒。

如果一個屍殼處于水中,它會開始搖晃,最終變成僵屍。如果一個僵屍处于水中,它会开始摇晃(类似于僵屍村民正在被治愈),最终变成溺屍

固化混凝土粉末[編輯 | 編輯源代码]

当水與混凝土粉末接觸時,粉末會固化成混凝土

海綿[編輯 | 編輯源代码]

当水與干海綿接触时,3到5方塊内的连接的水方塊会被消除,干海綿也随之变成湿海綿。原来水中的海草海帶睡蓮也會被移除,掉落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。

然而,海綿不会吸收充水方塊中的水分。例如,海綿将移除有效4格区域中的流動水,但是不会吸收水源。

吸收面积取决于海綿周围水的布局。一块干海綿可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海綿尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方塊的水不会被完全移除;所剩余的水方塊的数量取决于水方塊的形状和海綿的位置。

水滴[編輯 | 編輯源代码]

如果水下面是一個固體方塊(不包括樓梯、柵欄和台階),那麽就會有水滴顆粒從該固體方塊下方滴落,但這只是視覺效果。

數據值[編輯 | 編輯源代码]

ID[編輯 | 編輯源代码]

Java版

形式 命名空間ID

方塊
water

流體

流動的流體
flowing_water

物品
water_bucket

基岩版

形式 命名空間ID 數字ID

方塊
water 9

更新的方塊
flowing_water 8

物品
bucket 325

水在多数时间都是静止的,而不是“流動的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方塊更新触发时,水会变成“流動的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。这在多数結構生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的結構不会触发方塊更新来让水流进它们。

物品數據[編輯 | 編輯源代码]

在基岩版中桶使用數據值来决定内容物。一旦使用,每个桶的數據值都被设置为0(空桶),如果不提供數據值,则數據值为0。

數據值

0

牛奶
1

鳕魚桶
2

鲑魚桶
3

热带魚桶
4

号c嗤
5

水桶
8

熔岩桶
10

方塊數據[編輯 | 編輯源代码]

参見:數據值

如果设置0x8位元,该液體就会“往下掉”,并且只向下傳播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方塊随后会到达它的最高液體级别。

更低的3个位元是液體方塊级别。0x0是最高液體级别(不一定填充方塊 - 这取决于邻近的流體方塊上面每一个方塊的上角落)。數據值增加是因为液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿着一条直线流動,并以1级别/米的速度往下掉。

方塊狀態[編輯 | 編輯源代码]

参見:方塊狀態
名稱 默認值 接受值 描述
level0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊的距离或向下流的水方塊的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等于8加上它上方不在流下的水的級別之和。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行爲造成影响。

流體狀態[編輯 | 編輯源代码]

ID名稱:water
名稱 默認值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永远是false,無效果
流動的水
ID名稱:flowing_water
名稱 默認值 接受值 描述
fallingfalsefalse
true
是否为向下流動的水。
level1 1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8为最高,1为最低。向下流動的水永远为8‌[需要驗證]

進度[編輯 | 編輯源代码]

圖標 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
Advancement-plain-raw.png
战术性钓魚不用钓魚竿抓住一条魚!腥味十足的生意對著使用水桶,獲得魚桶minecraft:husbandry/tactical_fishing

成就[編輯 | 編輯源代码]

圖標 成就 遊戲內描述 實際需求(若異)版本限制 Xbox
點數
獎杯
(PS)
Xbox PS BE

自由潛水員留在水下2分鍾。Xbox One20G銀杯
Xbox 36030G

我是一名海洋生物學家用一个桶收集一条魚水桶(或者空‌‌[基岩版])装起一条魚20G
PS4銅杯

和魚一起同眠在水下度過一天在水下逗留超過20分鍾Xbox 360Wii U30G銀杯

曆史[編輯 | 編輯源代码]

Java版(Pre-classic)
rd-161348 可在遊戲內找到水的材質了。
Java版(Classic)
0.0.12a Water Revision 1.png 加入了水。此时,水将流向其下方或旁边的任何可用空间,并创建一个新的水源,從而僅使用一个水源就可以轻易淹没整个世界。
2009年5月22日Notch指出,当植物或非立方体方塊放入水中时,它会在其周围产生一盒空氣。他被问到如何修复它,以及他是否必须这样做。
0.0.13a 水現在是透明的。
2009年5月26日在分享有关随机偏移和顔色偏移的实验的反馈,并决定废弃它时,Notch说他将调查并挽救技术以向水添加动画。
0.0.19a Water Revision 2.png 水的材質被更改了,添加了動畫。
加入了可移除水的海綿。
Java版(Indev)
0.31(2010年1月13日) 现在有無限水源了。
海洋现在拥有無限水源。
水不再在它自身表面移動。
水現在有2/3的幾率蒸發,1/3幾率複制。
0.31(2010年1月22日) 水現在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版(Infdev)
2010年6月15日 桶可用于放置水。
Java版(Alpha)
v1.0.2_02 稍微改进了水的流動。
v1.0.6_01 船可以放在陸地上。
v1.2.6 加入了湖。
Java版(Beta)
1.5 掉落的物品在水流中現在移動得更快了。
1.6 ?雨和雪不再在下落時穿過水。
1.8 ?因为地形生成算法的改变,如果一個玩家在Beta 1.8前生成的世界并走到新区块,一片非常非常大的海洋有几率会以海洋生物群系生成。海平面也会有1格的断续,因为旧区块和新区块相比,旧区块更高些。
水可以在村莊农场和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生物群系:海洋和河流。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Swamp Water Revision 1.png 加入了水在沼澤中的材質。
Beta 1.9 Prerelease 4 加入了水下呼吸和水下速掘附魔,允許在水下呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。
?水方塊下面1格不透明方塊,且这个不透明方塊是下面的天花板时,会立即显示“水滴”顆粒(與熔岩一样),警告玩家挖那个不透明方塊将会释放连续的水流。玻璃或其他透明方塊除外。
1.3.1 12w15a 發射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液體。
12w17a 移除使用冰把水帶到下界的能力。
1.4.2 12w38a 更改在水里跳躍和遊泳的音效。
流水聲現在是連續的。
水表层的藍色现在变得更饱和了。
1.4.4 1.4.3-pre 更改掉落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2]
1.5 13w02a 現在可訪問水材質文件了。在此之前,水的材質被隱藏在代碼裏,並且不能通過任何正常方法訪問。
13w03a 水源以方塊形式存在,即使其下面没有固体方塊。
13w04a 創造模式裏的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。
1.6.1 13w17a 湖水不再在沙漠生成。
1.7.2 13w36a 水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
海洋變得更小了。
13w41a 水、冰和傳送門現在可以互相透視了。
1.8 14w25a /give命令中移除方塊ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
在超平坦预设中,当把水作为一层时,其圖標会显示为水桶。
1.9 15w43b 当水的旁边是玻璃或染色玻璃时,不再显示水的流動动画了。
1.11 16w39a 水現在會作爲林地府邸的一部分生成。
1.12 17w06a 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
1.13 18w07a 物品現在會漂浮在水面上。
18w08b 水桶現在可以用于抓
更改了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。
18w10a 水下的視野現在根據玩家所在的生物群系決定。
18w10c 水现在可以被放置在大多数的半透明方塊中。
18w10d 水現在能夠被放置進末影箱活板門梯子告示牌中。
18w15a 玩家在水下不再得到夜視效果。
Water Revision 3.pngSwamp Water Revision 2.png 更改了水的材質。
水限制减弱1个亮度等級而不是3。
改变了水在各生物群系中的顔色。
減弱了水的動畫平滑效果。
Warm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.png 加入了水在暖水海洋溫水海洋冷水海洋凍洋生物群系的材质顔色。
18w16a 當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。
pre7 在等級为level=1level=2level=3的流動的水中按下跳躍键现在只会跳躍而不是继续遊泳
1.14 19w02a 水桶現在可以用于撲滅營火
攜帶版(Alpha)
0.1.0 Water Revision 1.png 加入了水。舊的設備使用了舊的水材質,而現在的設備更多使用的是新的動畫材質。
0.7.0 Water Revision 2.png 爲所有設備更新爲新的材質。
加入了水桶。
?水桶不再堆疊至64。
0.9.0 build 1 加入了水滴顆粒。
加入了湖。
水可在村莊农场和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生物群系:海洋和河流。
水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
0.10.0 build 1 加入了水的平滑光照。
沼澤中的水使用了灰褐色的顔色。
流動的水可推动实体。
build 7 流動的水现在有了音效。
?水现在可以破坏方塊。
0.14.0 build 1 水现在可以被裝有水桶的發射器放置。
水现在也可以被裝有桶的發射器收回。
攜帶版
1.1 build 1 水現在會作爲林地府邸的一部分生成。
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
基岩版
?回退更改至1.0的渲染,原因未知。
1.2.13 beta 1.2.13.5 水現在可以被放進樓梯台階裏。
1.4 beta 1.2.14.2 水现在可以放进大多数透明方塊里,而不僅僅只是樓梯和台階。
水桶現在可以用于捕捉
beta 1.2.20.1 Plains Water.pngDesert Water.pngMountains Water.pngForest Water.pngFlower Forest Water.pngTaiga Water.pngTaiga Mountains Water.pngSwamp Water Revision 2.pngSwamp Hills Water.pngRiver Water.pngNether Water.pngThe End Water.pngFrozen River Water.pngIce Spikes Water.pngSnowy Mountains Water.pngMushroom Fields Water.pngMushroom Field Shore Water.pngBeach Water.pngDesert Hills Water.pngWooded Hills Water.pngTaiga Hills Water.pngMountain Edge Water.pngJungle Water.pngJungle Hills Water.pngJungle Edge Water.pngStone Shore Water.pngSnowy Beach Water.pngBirch Forest Water.pngBirch Forest Hills Water.pngDark Forest Water.pngSnowy Taiga Water.pngSnowy Taiga Hills Water.pngGiant Tree Taiga Water.pngGiant Tree Taiga Hills Water.pngWooded Mountains Water.pngSavanna Water.pngSavanna Plateau Water.pngBadlands Water.pngEroded Badlands Water.pngBadlands Plateau Water.pngOcean Water.pngWarm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.png 水现在有了新的外觀,在水上和水下能清晰地观察。
物品現在會在水面漂浮。
水下視野現在取決于玩家所在的生物群系裏。
水下呼吸附魔和水肺狀態效果不再增强水下能見度。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1加入了水。
TU9發射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液體。但一个漏洞阻止了把空桶变成水桶的过程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飛濺音效。
多数生物现在可以在水里遊泳了。
TU691.76Patch 38Warm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.png 加入了水在暖水海洋溫水海洋凍洋冷水海洋生物群系中的材质顔色。
1.78減弱了水的動畫平滑效果。
New Nintendo 3DS版
0.1.0 加入了水。

漏洞[編輯 | 編輯源代码]

關于“水”的漏稄纳漏洞追蹤器維護,請在那裏使用英文彙報漏洞。

你知道嗎[編輯 | 編輯源代码]

  • 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
  • 旧的水材质现在仍然可以在assets文件中找到。如果玩家在水下,那脧奈戏就会使用这个材质。
  • 水會阻止爆炸發生。這是由于水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT的爆炸例外。

畫廊[編輯 | 編輯源代码]

另見[編輯 | 編輯源代码]

參考[編輯 | 編輯源代码]

  1. https://minecraft.net/en-us/article/block-week-water
  2. MC-1644